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Metropole

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Nehmen Sie die Brücke ein und brechen Sie die Einkesselung des Stadtzentrums durch die Allianz auf.

Metropole ist die fünfte Kampagnenmission des Spiels Halo 2. Die Stadt Mombasa wird weiterhin von Truppen des Allianz Imperiums belagert. Der SPARTAN-II Soldat Master Chief Petty Officer John-117 erreicht über eine Brücke das Stadtzentrum Neu Mombasa, wo er den Marines im Kampf gegen einen Scarab zur Hilfe kommt und ihn zerstören kann.

Metropolis
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Der Gebieter

Halo 3: ODST: Tayari-Plaza (Mission) (chronol.)
Spiel Halo 2
300px-Metropolis Official.png
Charakter John-117
Datum 20. Oktober 2552
Ort Neu Mombasa, Kenia, Erde
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HandlungBearbeiten

Frauen lieben PanzerkettenBearbeiten

Nach einiger Zeit durch den Verkehrstunnel erreichte John-117 die Brücke, wo sich eine Marineeinheit befand. Diese hatte versucht, den Scarab zu zerstören, war damit jedoch nicht erfolgreich gewesen. Ein Pelican mit Sergeant Major Johnson an Bord traf ein und setzte einen Scorpion ab. Mit diesem fuhr John-117 über die Brücke in Richtung Stadtzentrum Neu Mombasa. Auf der Brücke stieß er auf heftigen Widerstand, in Form von mehreren Ghosts und Wraiths, konnte diese jedoch erfolgreich abwehren. Am Ende der Brücke gelangte er erneut in einen unterirdischen Tunnel.

Nur kurze Zeit im Tunnel stieß John-117 auf eine halboffene Schutztür, die eine Weiterfahrt mit einem Fahrzeug verhinderte. Allianzeinheiten hatten den dahinter liegenden Bereich besetzt. Diese wurden von John-117 und einigen Marines erfolgreich neutralisiert, sodass sie anschließend durch einen Wartungszugang an die Oberfläche gelangten.

Diese Stadt ist nicht groß genug für uns beideBearbeiten

Oben angekommen, erreichten sie ein weitläufiges Park-ähnliches Areal. Der erste Abschnitt wurde vor allem von Infanterieeinheiten gehalten, während im zweiten ein Wraith und mehrere Ghosts den Weg in den eigentlichen Stadtbereich versperrten. Nachdem alle Gegner ausgeschaltet wurden, gelangte John-117 direkt zu einer Hauptstraße, wo Marines in einem Warthog gegen Allianztruppen kämpften. Waren alle Bedrohungen neutralisiert, öffneten Marines den Zugang zu einem Gebäude, in dem sie sich verschanzten.

FeldtauglichkeitBearbeiten

Für John-117 ging es weiter nach oben, wo er mit ansah, wie die Marines erfolglos versuchten, den Scarab zu zerstören. John-117 erreichte schließlich eine Art Balkon, welcher sich seitlich über einer Seitengasse befand. Von dort aus schaffte er es, den Scarab zu entern und schließlich komplett zu zerstören. Sergeant Johnson holte John-117 mit einem Pelican ab und sie flogen zurück zur UNSC In Amber Clad. Gleichzeitig versuchte der Hohe Prophet des Bedauerns mit dem Allianz Superträger zu fliehen, woraufhin Commander Keyes um Erlaubnis zum Angriff bat. Flottenadmiral Terrence Hood verweigerte zunächst die Erlaubnis, änderte seine Meinung jedoch kurz darauf, als der Kreuzer damit begann innerhalb der Stadt in den Hyperraum zu springen. Die In Amber Clad erreichte rechtzeitig den Träger und sprang mit ihm zusammen zu einem bis dato unbekannten Ort.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

Diese Kampagnenmission beginnt aufbaumäßig ähnlich, wie die vorherige endete, was eine zunächst stark lineare Wegführung bedeutet. Die erste Hälfte der Kampagnenmission führt weiter über die breite Straße. Ähnlich wie zuvor, existieren dabei keine alternativen Wegführungen oder größere Deckungsmöglichkeiten. Da der Spieler zumeist jedoch mit einem Fahrzeug unterwegs ist, spielt das eher eine untergeordnete Rolle. Dieser Fakt zieht sich durch die gesamte Mission, weshalb auch die Areale der zweiten Hälfte recht groß ausfallen.

Eine Abwechslung bietet hingegen das Ende. Der Spieler ist während der Passage mit dem Scarab wieder zu Fuß unterwegs und erhält keine Unterstützung durch ein Fahrzeug oder Marines.

GegnertypenBearbeiten

Die Allianz führt mit dem Wraith einen Panzer ins Kampfgebiet ein. Dieser ist sowohl, aufgrund seines Hauptgeschützes, im Fern- als auch, bedingt durch ein Plasmageschütz, im Nahkampf effektiv. Durch die starke Panzerung hat der Spieler nur mit schweren Waffen eine Chance gegen den Panzer. Eine andere Möglichkeit stellt das Entern des Panzers dar. Dazu muss der Spieler jedoch nah genug an den Panzer herankommen.

Weiterhin muss sich der Spieler gegen eine Flugeinheit behaupten, der sogenannte Banshee. Dieser besitzt bei Weitem keine so starke Panzerung, wie der Panzer, stellt jedoch durch seine Wendigkeit und seine zwei Bordgeschütze ebenfalls eine Gefahr dar. Der Raketenwerfer ist aufgrund seiner Zielverfolgung eine effektive Waffe.

FahrzeugeBearbeiten

Auf Seiten des UNSCs erhält der Spieler auch ein neues Fahrzeug, den Scorpion-Panzer. Dieser ist zwar sehr träge in der Steuerung, weshalb der Spieler feindlichem Beschuss nicht gut ausweichen kann, besitzt jedoch eine widerstandsfähige Panzerung. Im Kampf stehen dem Spieler zudem zwei Feuermodi zur Verfügung. Das Hauptgeschütz, welches effektiv gegen feindliche Fahrzeuge ist, sowie das MG-Geschütz, was sich vor allem gegen schnelle Ziele eignet. Weiterhin können bis zu vier Marines an den Seiten Platz nehmen und Feuerunterstützung bieten.

GegnerBearbeiten

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Unggoy Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Unggoy dar.
  • Unggoy Major: Stärkere Variante des Grunt Minors mit besserer Bewaffnung.
  • Unggoy Heavy: Stärkere Variante des Grunt Majors, meist mit schweren Waffen ausgerüstet.
  • Unggoy Ultra: Spezialeinheit der Unggoy, welche meist Anführer einer größeren Unggoygruppe ist.
  • Sangheili Minor: Niedrigster militärischer Rang der Sangheili, besitzt zum primären Schutz ein schwaches Energieschild.
  • Sangheili Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
  • Sangheili Ultra: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Majors.
  • Sangheili Schleicher: Ist mit einer Tarnausrüstung sowie einem Partikelschwert oder einem Plasmagewehr ausgestattet, hat dafür jedoch den schwächsten Energieschild.
  • Sangheili Zelot: Hochrangiger Sangheili mit einem sehr starken Energieschild und mächtigen Partikelschwert ausgerüstet, auch manchmal mit Plasmagewehr bewaffnet.
  • Schakal Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Schakal Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Kig-yar Scharfschütze: Spezialeinheit der Kig-yar, oft ausgerüstet mit einem Karabiner.

AusrüstungBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

  • M6C Magnum: Halbautomatische Pistole, welche als sekundäre und einhändige Waffe vom UNSC eingesetzt wird.
  • BR55 Kampfgewehr: Halbautomatisches Gewehr mit einem Zielfernrohr und panzerbrechendem Kaliber ausgestattet.
  • M7 / Hülsenlose Maschinenpistole: Automatisches Gewehr, was einhändig genutzt wird und eine schnelle Feuerrate aufweist.
  • M90 Mk II Schrotgewehr: Kurzdistanzwaffe, die Kaliber 8-Magnum-Geschosse mit 3,5"-Körnung abschießt und auf kurzer Distanz sehr effektiv ist.
  • M19 SSM Bazooka: Raketenwerfer, effektiv gegen Fahrzeuge, feuert 102mm Hoch-Explosive Anti-Panzer SPNKr Geschosse mit einem 8-9m Explosionsradius ab.
  • SRS 99D AM-S2 Scharfschützengewehr: Langstreckenwaffe, deren Geschosse, gut gezielt, selbst Energieschilde der MJOLNIR-Energieangriffspanzerung und der Sangheili durchbrechen können.
  • M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hoch erhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das als Munition ultrahocherhitztes Plasma verwendet und auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, Zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-50 Strahlengewehr: Halbautomatische Langstreckenwaffe, welche als Munition ionisierte Partikel verschießt.
  • Typ-1 Partikelschwert: Nahkampfwaffe der Sangheili Zeloten.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.
  • Scarab Gun: Dies ist in gewisser Weise ein Easter Egg von Bungie. Es gibt 3 mögliche plätze um diese einzusammeln.

TranskriptBearbeiten

Siehe Hauptartikel: "Metropole"-Transkript.

TriviaBearbeiten

  • Obwohl die Marines gegenüber dem Scarab noch unerfahren wirken, scheinen die Marines in Halo Reach sich perfekt mit ihnen auszukennen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass beinahe sämtliche Marines, die sich zum Zeitpunkt des Angriffs in Mombasa befanden, Garnisonssoldaten waren, die noch keinen Kontakt mit einem solchen Gefährt hatten.
  • Der Scarab, den John 117 zerstörte, war ein überstürzt als Kampfeinheit abgeworfener Grabungs-Scarab. Vor seiner Flucht setzte das Schiff des Propheten des Bedauerns aber noch mindestens einen regulären UHAP-Scarab ab (zu sehen in Halo 3: ODST).
  • Es ist möglich, einen Warthog mit auf den Scarab zunehmen, nachdem man ihn durch das Verteidigungs-Gebäude manövriert hat.

TippsBearbeiten

WeblinksBearbeiten

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