FANDOM


Suchen Sie nach überlebenden Marines und helfen Sie ihnen im Kampf gegen die Allianz.

Halo ist die zweite Kampagnenmission der Spiele Halo: Kampf um die Zukunft und Halo: Combat Evolved Anniversary. Die Rettungskapsel, mit welcher der SPARTAN-II Soldat Master Chief Petty Officer John-117 und die Künstliche Intelligenz Cortana von dem United Nations Space Command Halcyon-Kreuzer Pillar of Autumn geflohen waren, stürzte auf das zuvor entdeckte, ringförmige Objekt ab. Er überstand die Notlandung und begab sich auf die Suche nach weiteren Überlebenden. Im weiteren Verlauf fand er mehrere Gruppen von Marines, welche von Truppen des Allianz Imperiums angegriffen wurden. Nachdem er die letzte Einheit unterstützt hatte, stellte sich heraus, dass Captain Keyes von der Allianz in Gefangenschaft genommen wurde.

Halo
Vorherig Die Pillar of Autumn
Folgend Truth and Reconciliation
Spiel Halo: Kampf um die Zukunft (Anniversary)
Scrn 009.jpg
Charakter John-117
Datum 19. September 2552
Ort Installation 04
Diese Box: zeigen  diskutieren  editieren

HandlungBearbeiten

Fehlerloser CowboyBearbeiten

Der Master Chief konnte zusammen mit Cortana und einigen Marines mit der Rettungskapsel von der Allianz geenterten Pillar of Autumn fliehen. Im Landeanflug auf die Ringwelt, fielen die Bremsklappen aus und der Pilot musste die Kapsel notlanden. Den Aufprall überlebte lediglich der Master Chief. Kurz danach meldete Cortana, dass sich mehrere Allianztransporter seiner Position näherten und empfahl den Rückzug in die Berge. Er erreichte nach Überquerung eines Hügels eine, unter feindlichem Beschuss stehende Marineeinheit. Sie hatten einen Stellung auf einem Gebäude eingerichtet, welche gegen weitere Wellen von Feinden gehalten werden sollte. Nachdem die letzten Gegner besiegt wurden, erhielt der Master Chief ein Warthog-Erkundungsfahrzeug und einen Marine als Schütze zur Unterstützung. Während die Überlebenden evakuiert wurden, beobachtete der Master Chief, wie weitere Rettungskapseln abstürzten und machte sich auf den Weg zu diesen. Dazu fuhr er durch einen unterirdischen Komplex. Ungefähr in der Mitte dessen war die Brücke über einem Abgrund nicht eingeschaltet und musste vom Master Chief manuell aktiviert werden. Als er den Komplex wieder verließ, hatte Cortana über das Kampfnetzwerk der Allianz erfahren, dass mehr Marines als erwartet von der Pillar of Autumn überlebt hatten und somit die Wahrscheinlichkeit, einen effektiven Widerstand gegen die Allianz aufzubauen, gestiegen sei. Sie empfahl die Marines und Captain Keyes zu finden.

WidervereinigungstourBearbeiten

Nachdem er den Komplex verließ, kam der Master Chief in einem Tal an, wo sich eine abgestürzte Rettungskapsel mit einiger Ausrüstung befand. Von den Marines fehlte allerdings jede Spur. Die Suche ging weiter und er fand schließlich drei Marineeinheiten, welche sich in Seitenarmen des Tales aufhielten.
Marineeinheit Eins verteidigte sich zwischen Felsen gegen Allianztruppen, als der Master Chief hinzustieß. Im weiteren Verlauf des Kampfes beförderten drei Allianztransporter Gegner in das Gebiet rund um die Felsen. Der Master Chief schaffte es zusammen mit den Marines, alle Feinde zu neutralisieren und der UNSC Pelican Echo 419 begann alle überlebenden Marines zu evakuieren.
Marineeinheit Zwei befand sich auf einer Anhöhe in der Nähe eines Gebäudes. Der Master Chief unterstütze die Marines beim Ausschalten von Allianztruppen und deren Verstärkung. Anschließend wurden diese ebenfalls von der Echo 419-Pilotin Carol Rawley aus dem Kampfgebiet transportiert. Sobald der Master Chief das Haupttal erreichte, meldete Cortana, die Allianz hätte den Landeplatz der Pillar of Autumn gesichert und Captain Keyes und die gesamte Kommandocrew gefangen genommen.
Marineeinheit Drei suchte Schutz in der unteren Etage eines Gebäudes. Außerhalb hielten sich bereits Allianztruppen auf. Nachdem der Master Chief diese mit Hilfe der Marines neutralisiert hatte, klärte ihn Cortana darüber auf, dass sich Captain Keyes auf dem Allianz-CCS-Schlachtkreuzer Wahrheit und Versöhnung befände. Schließlich wurde er ebenfalls von Echo 419 abgeholt.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

Das zweite Kapitel führt weitere Spielelement ein, so ist zum Beispiel, im Vergleich zum vorherigen Kapitel, die Spielwelt komplexer gestaltet. Statt den engen Gängen eines Raumschiffes, befindet sich der Spieler in weitläufigeren Außenarealen. Das hat für ihn mehrere Folgen. Zum einen kann er verschiedene Angriffstaktiken durchführen, zum anderen besitzt er die Möglichkeit, Flankenangriffe durchzuführen. Außerdem werden die Kampfplätze durch Details, wie Bäume und Felsen, aber auch durch verschiedene Ebenen in der Landschaft, unübersichtlicher. Gleichzeitig bieten die Hindernisse jedoch Schutz vor Feindbeschuss. Die neue Langstreckenwaffe, das Scharfschützengewehr, erlaubt zudem, Gegner gezielt aus der Entfernung auszuschalten, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen.

GegnertypenBearbeiten

Als neuer Gegner dient der Schakal. Dieser ist durch seinen besonderen Schild gut geschützt und kann durch simples "drauf schießen" meist nicht besiegt werden. Das Schild ist an zwei Stellen leicht eingedellt, welche dadurch einen Teil des Körpers freilegen. Trifft der Spieler genau auf diese Stellen, taumelt der Schakal eine kurze Zeit zurück und ist ungeschützt. Außerdem ist es möglich den Schakal zu flankieren und so seine ungeschützten Seiten anzugreifen. Ebenfalls nützlich kann der Einsatz von Granaten sein, da das Schild ihn vor Explosionen nur ungenügend schützt und der Gebrauch der Plasmapistole, da dessen sekundäre Feuerfunktion das Schild überladen kann.

FahrzeugeBearbeiten

Weiterhin muss sich der Spieler zum ersten Mal im Boden-Luft-Kampf behaupten. Es werden der Allianztransporter "Spirit" und die Banshee eingeführt, welche allerdings noch nicht selbst gesteuert werden können. Durch diese Fahrzeuge besitzen die Kämpfe eine weitere Schwierigkeit, da der Spieler von Boden- und jetzt von Lufteinheiten angegriffen wird. Zur Bekämpfung der feindlichen Fahrzeuge, können teilweise die zur Verfügung stehenden Waffen genutzt werden. Später im Spiel wird das entsprechende Gegenfahrzeug auf Seiten des UNSC eingeführt, der M12 Warthog. Er bietet bis zu drei Personen Platz (einem Fahrer, einem Passagier und einem Schützen) und besitzt ein 360 Grad drehbares schweres MG-Geschütz,dies stellt eine starke Waffe gegen schwache Gegner und leicht gepanzerte Objekte dar. Es ist jedoch zu beachten, dass der Spieler nicht gleichzeitig fahren und das Geschütz bedienen kann. Er muss entweder zwischen den jeweiligen Plätzen wechseln oder einen Marine als Schütze einsetzen, während er das Fahrzeug steuert. Aufgrund seiner Größe, ist es für den Warthog nicht möglich, alle Stellen der Karte zu passieren und so muss der Spieler den weiteren Weg zu Fuß zurücklegen.

GegnerBearbeiten

Wie im ersten Kapitel der Kampagne kämpft der Spieler hauptsächlich gegen schwächere Gegner, unterstützt durch die stärkeren Varianten. Zusätzlich wird die Späheinheit der Allianz eingeführt. Auf folgende Gegner trifft der Spieler im Verlauf des Spielens:

  • Grunt Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rank der Unggoy dar.
  • Grunt Major: Stärkere Variante des Grunt Minors mit besserer Bewaffnung.
  • Elite Minor: Niedrigster militärischer Rank der Sangheili, besitzt zum primären Schutz ein schwaches Energieschild.
  • Elite Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
  • Schakal Minor: Niedrigster militärischer Rank der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Schakal Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.

AusrüstungBearbeiten

Der Spieler erhält zu Beginn des Kapitels die Standardwaffen des UNSC, kann jedoch kurz nach Beginn des zweiten Levels, die Fernkampfwaffe der Marines verwenden. Folgende Waffen können aufgenommen werden:

Des weiteren stehen dem Spieler die Standardwaffen des Allianz Imperiums zur Verfügung, sowie ein weiteres Automatikgewehr:

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hoch erhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das als Munition ultrahocherhitztes Plasma verwendet und auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, Zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

Außerdem kann der Spieler folgende weitere Hilfsmittel verwenden:

  • Erste-Hilfe-Packs: Sind meist bei Rettungskapseln oder in der Nähe von Verteidigungsposten der Marines zu finden und regenerieren verlorene Lebenspunkte.

TriviaBearbeiten

  • Oft werden Verstärkungen der Allianz mithilfe von Allianztransporter im Kampfgebiet abgesetzt. Schweben diese leicht über dem Boden, ist es möglich, durch sie  hindurch zu fahren.

WeblinksBearbeiten

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei FANDOM

Zufälliges Wiki