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Doppelter Verrat ist die achte Kampagnenmission der Spiele Halo: Kampf um die Zukunft und Halo: Combat Evolved Anniversary. Der Illuminat 343 Guilty Spark transportierte sich und den Master Chief in Halos Kontrollraum, um den Ring mittels des Index zu aktivieren. Dadurch soll die Flood vernichtet werden. Die Künstliche Intelligenz Cortana, welche sich im Kern Halos befand, bemerkte, dass die Aktivierung die Auslöschung allen Lebens in einem Umkreis von 25.000 Lichtjahren bedeuten würde. Der SPARTAN-II Soldat Master Chief Petty Officer John-117 weigerte sich daraufhin die Aktivierung fortzuführen, was den Illuminaten gegen ihn aufbrachte. 343 Guilty Spark wollte um jeden Preis Halo abfeuern. Um das zu verhindern, zerstörte der Master Chief Phasenpuls-Generatoren und machte sich auf den Weg Captain Keyes zu finden.

Doppelter Verrat
Vorherig Die Bibliothek
Folgend Keyes
Spiel Halo: Kampf um die Zukunft (Anniversary)
Control Room 04 hall.jpg
Charakter John-117
Datum 21. September 2552
Ort Installation 04
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HandlungBearbeiten

Nachdem der Master Chief im vorherigen Kapitel den Index sicherte, wurde er vom Illuminaten 343 Guilty Spark zum Kontrollraum transportiert. Dort angekommen, aktivierte der Master Chief die Ringwelt, um die Floodausbreitung zu stoppen. Der Aktivierungsprozess stoppte jedoch unerwartet und Cortana erschien im Interface der Kontrollen. Sie war sichtlich ärgerlich und warf dem Master Chief vor, beinahe einen großen Fehler begangen zu haben. Er wusste nicht, was Cortana meinte, woraufhin sie erklärte, dass der Ring die Flood nur durch die Auslöschung allen empfindungsfähigen Lebens in 25.000 Lichtjahren Entfernung aufhalten würde. Darauffolgend würden auch die anderen Halo-Ringe in der Galaxie gezündet werden, was das gesamte Leben auslöschen würde. Der Illuminat appellierte daraufhin an den Master Chief, das dies die einzige Möglichkeit sei die Flood effektiv zu vernichten. Der Master Chief und Cortana weigerten sich den Prozess fortzusetzen, woraufhin der Illuminat sich gegen sie wandte. Er holte Wächter in den Kontrollraum, um den Index gewaltsam zurückzuholen. Es gelang dem Master Chief diese auszuschalten und er verließ, zusammen mit Cortana, den Kontrollraum.

Die Waffe an der Schläfe des UniversumsBearbeiten

Da der Illuminat möglicherweise in der Lage war, den Ring auch ohne Index zu aktivieren, bestand die einzige sichere Möglichkeit eine Aktivierung zu verhindern darin, die Ringwelt komplett zu vernichten. Dies wäre nur durch eine gigantische Explosion, zum Beispiel durch einen überladenen Fusionsreaktor, machbar. Die abgestürzte United Nations Space Command Halcyon-Kreuzer Pillar of Autumn besaß einen solchen Reaktor. Cortana versuchte daraufhin, den Standort ausfindig zu machen. Um dafür Zeit zu gewinnen, empfahl sie die drei Phasen-Puls-Generatoren, welche Halos Feuermechanismus mit Energie versorgte, zu zerstören. Der Illuminat müsste somit diese zu erst reparieren, bevor er Halo aktivieren könnte.
Sobald der Master Chief die Sicherheitstür des Kontrollraums öffnete, stieß er auf ein Gefecht zwischen Wächtern und Allianztruppen. Nachdem diese sich fast komplett neutralisiert hatten, warteten auf den Master Chief hinter dem Eingang zum Kontrollraum eine große Streitmacht der Allianz. Der erste Phasen-Puls-Generator befand sich in einem höher gelegenen Raum, welcher er nur mit Hilfe einer Banshee über eine Plateau erreichen konnte. In dem Komplex angekommen, musste der Generator durch einen EMP (Elektromagnetischer Puls) ausgeschaltet werden. Dazu konfigurierte Cortana die Energieschilde der MJOLNIR-Energieangriffspanzerung des Master Chiefs neu. Sobald er den Generator zerstörte, griffen Wächter den Master Chief an, die er aber erfolgreich bekämpfen konnte.

ZerstörungstourBearbeiten

Nun ging der Master Chief durch den Komplex, welchen er bereits auf dem Hinweg zum Kontrollraum durchquerte, in Richtung des zweiten Generators. Er beobachtete auf seinem Weg durch die verschiedenen Räume mehrere Gefechte zwischen Flood und Allianztruppen und wurde in einige dieser Kämpfe verwickelt. Schließlich schaffte er es aus dem Komplex heraus und gelangte in die bekannte Außenlandschaft. Der Master Chief erreichte später ein kesselförmiges, von der Allianz gesichertes Tal, wo unter anderem zwei Wraith-Panzer Stellung bezogen. Der zweite Generator befand sich ebenfalls in einem höhere angesiedelten Raum, welche mit Hilfe einer Banshee angeflogen werden konnte. Dort galt es, die Floodeinheiten auszuschalten und den Generator mittels des EMPs zu zerstören.

Die Tunnel untenBearbeiten

War dies geschafft, begab sich der Master Chief wieder in Richtung Boden und musste zu Fuß durch einen unterirdischen Tunnel, welcher von Floodeinheiten gesichert war. Über eine Brücke, innerhalb einer größeren unterirdischen Halle und durch einige verschlossene Sicherheitstüren, kam er wieder an die Oberfläche.

Letzte RundeBearbeiten

Die Oberfläche bestand aus einem weitläufigen Areal, wo sich Allianztruppen und Flood bekämpften. Der Master Chief nahm sich, nachdem er alle übrigen Feinde neutralisierte, einen Ghost und fuhr in das nächste Gebiet. Dort hielten sich mehrere feindliche Einheiten auf, unter anderem zwei Wraith-Panzer. Der Master Chief besorgte sich eine Banshee und flog damit zum Plateau des dritten Generators. In dem Generatorraum musste er sich noch gegen einige Wächter behaupten und zerstörte anschließend den letzten Generator. War dieser zerstört, musste der Master Chief Captain Keyes finden, da sich nur mit seinen Autorisierungscodes die Reaktoren der Pillar of Autumn überladen ließen. Cortana hatte dessen Standort ausfindig gemacht und transportierte den Master Chief, auf die gleiche Weise wie der Illuminat, dorthin.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

Das Design der Räume ist absolut identisch mit dem aus dem fünften Kampagnenkapitel Angriff auf den Kontrollraum. Auch sind die Außenareale weiterhin verschneit und Schnee fällt vom Himmel. Etwas verwirrend könnte sein, dass die Pfeile nun in die entgegengesetzte Richtung zeigen. Doch dies sollte nach einiger Zeit dem Spieler keine Probleme mehr machen. Eine Abwechslung bringen lediglich die Gefechte zwischen den drei Parteien beziehungsweise die Kämpfe die der Spieler austragen muss, da sich die Gegner ständig ändern. Zu erwähnen ist die Tatsache, dass der Spieler in diesem Kapitel keinerlei Unterstützung mehr erhält; weder von UNSC Marines noch aus der Luft.

GegnertypenBearbeiten

In diesem Kampagnenkapitel muss sich der Spieler bereits zu Anfang gegen die bisherigen Mitstreiter, die Wächter, behaupten. Der erste Kampf ist noch relativ einfach. Lediglich ein halbes Dutzend greift den Spieler von vorne an. Er kann sich jedoch direkt links und rechts in Deckung begeben. Außerdem ist er mit der Plasmapistole ausgestattet, die, aufgrund ihrer sekundären Feuerfunktion, eine äußerst effektive Waffe gegen die Wächter darstellt. Der Spieler wird von keinem weiteren Gegner angegriffen, wodurch der erste Kampf als eine schnelle Einführung dieser Taktik dient.
Ansonsten begegnen dem Spieler alle möglichen Feinde auf Seiten der Allianz und der Flood. Somit muss er alle vorherigen Taktiken ausführen, damit die Kämpfe möglichst einfach und unbeschadet überstanden werden.

Ausrüstung und FahrzeugeBearbeiten

Alle bisher bekannten Waffen des UNSC und der Allianz stehen dem Spieler zur Verfügung. Es gibt meist, im Kontrast zu den Kampagnenkapitel davor, genügend Munition für alle Waffen. Jedoch sollte der Spieler darauf achten, welche Waffen sich für das Neutralisieren von bestimmten Gegnertypen eignen. Zum Beispiel sollte mit dem Raktenwerfer sparsam umgegangen werden, da die Wraith-Panzer sonst ein mögliches Problem darstellen.
Des weiteren können alle Fahrzeuge, wie der Warthog, die Banshee und die Ghost benutzt werden. Der Spieler ist zudem auf die Banshees angewiesen, da er ohne sie die erhöhten Plateaus zu den Generatoren nicht erreichen kann. Lediglich der Wraith-Panzer kann nicht gesteuert werden.

GegnerBearbeiten

Allianz ImperiumBearbeiten

Der Spieler muss sich in diesem Kapitel gegen alle Allianzeinheiten des Spieles behaupten, welche folgende sind:

  • Grunt Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Unggoy dar.
  • Grunt Major: Stärkere Variante des Grunt Minors mit besserer Bewaffnung.
  • Special Operations Unggoy: Höchster militärischer Rang der Unggoy, kann zudem mit einer Flakkanone ausgerüstet sein.
  • Elite Minor: Niedrigster militärischer Rang der Sangheili, besitzt zum primären Schutz ein schwaches Energieschild.
  • Elite Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
  • Sangheili Zelot: Hochrangiger Sangheili mit einem sehr starken Energieschild und mächtigen Partikelschwert ausgerüstet, auch manchmal mit Plasmagewehr bewaffnet.
  • Sangheili Schleicher: Ist mit einer Tarnausrüstung sowie einem Partikelschwert oder einem Plasmagewehr ausgestattet, hat dafür jedoch den schwächsten Energieschild.
  • Schakal Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Schakal Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Mgalekgolo: Sehr stark gepanzerte Einheit, welche immer paarweise auftritt.

FloodBearbeiten

Der Spieler muss in diesem Kapitel gegen alle Floodformen des Spieles kämpfen, welche folgende sind:

  • Infektionsform: Kleine, schnelle Floodeinheit, welche wenig Schaden zufügt, dafür in großer Anzahl angreift.
  • Kampfform: Infizierter Mensch oder Allianzeinheit, teilweise ausgerüstet mit Waffen der Marines und der Allianz.
  • Trägerform: Infizierter Mensch oder Allianzeinheit, welche Infektionsformen durch eine Explosion in die Umgebung verteilt.

AusrüstungBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

  • M6D Handfeuerwaffe: Halbautomatische Pistole, welche als sekundäre Waffe vom UNSC eingesetzt wird und 12,7 mm SRD-HE Munition verschießt.
  • MA5B Sturmgewehr: Automatisches Sturmgewehr, welches das Standardgewehr der UNSC Marines darstellt und mit 7.62 mm Vollmantelgeschossen schießt.
  • M90 Mk I Schrotgewehr: Kurzdistanzwaffe, die Kaliber 8-Magnum-Geschosse mit 3,5"-Körnung abschießt und auf kurzer Distanz sehr effektiv ist.
  • SRS 99D AM-S2 Scharfschützengewehr: Langstreckenwaffe, deren Geschosse, gut gezielt, selbst Energieschilde der MJOLNIR-Energieangriffspanzerung und der Sangheili durchbrechen können.
  • M19 SSM Bazooka: Raketenwerfer, effektiv gegen Fahrzeuge, feuert 102mm Hoch-Explosive Anti-Panzer SPNKr Geschosse mit einem 8-9m Explosionsradius ab.
  • M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hoch erhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das als Munition ultrahocherhitztes Plasma verwendet und auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, Zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

SonstigeBearbeiten

  • Erste-Hilfe-Pack: Regeneriert einmalig verlorene Lebenspunkte.

TriviaBearbeiten

  • Dies ist das letzte Kapitel des Spiels, in welchem der Spieler auf Schakale trifft.
  • Zur besseren Vorstellung: 25.000 Lichtjahre beträgt ungefähr die Entfernung zwischen der Sonne und dem Zentrum der Milchstraße.[1]

WeblinksBearbeiten

EinzelnachweiseBearbeiten

  1. Wikipedia: Milchstraße, Abschnitt Lage der Sonne im Milchstraßensystem. Abgerufen am 28.10.2010.

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