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Dieser Artikel behandelt die Kampagnenmission. Für die Einrichtung siehe Schweigender Kartograph.

Der Schweigende Kartograph ist die vierte Kampagnenmission der Spiele Halo: Kampf um die Zukunft und Halo: Combat Evolved Anniversary. Nach Captain Keyes Rettung aus dem CCS-Schlachtkreuzers Wahrheit und Versöhnung gab jener den Auftrag, den Schweigenden Kartographen zu finden, um mit seiner Hilfe den Kontrollraum der Ringwelt zu lokalisieren. Das Allianz Imperium hatte jedoch den Weg dorthin blockiert, weshalb der SPARTAN-II Soldat Master Chief Petty Officer John-117 die Sicherheitssysteme ausschalten musste. Schließlich fand er den Standort des Kontrollraumes heraus und begab sich zu diesem.

Der Schweigende Kartograph
Vorherig Truth and Reconciliation (Mission)
Folgend Angriff auf den Kontrollraum
Spiel Halo: Kampf um die Zukunft (Anniversary)
Kartograph.gif
Charakter John-117
Datum 20. September 2552
Ort Installation 04
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HandlungBearbeiten

Der Schweigende KartographBearbeiten

Der Master Chief, welcher von Captain Keyes den Auftrag bekam, Halos Kartenraum, den so genannten Schlafenden Kartographen, zu finden. Mit Hilfe diesen lässt sich der Kontrollraum der Ringwelt lokalisieren. Der Master Chief wurde mit einigen Marines als Unterstützung an einer Inselküste, welche von Allianztruppen gehalten wurde, abgesetzt. Nach dem darauf folgenden Gefecht, erhielt er von dem Pelican Echo 419 einen Warthog zur Erkundung der Insel.

Entlang der weiteren Küste griffen den Master Chief einige Allianztruppen an, was ihn jedoch nicht am Vordringen zum Kartographen-Komplex hinderte. Dort angekommen, wurde die Haupttür von der Allianz verriegelt. Um die Blockade des Eingangs aufzuheben, empfahl die Künstliche Intelligenz Cortanadie Sicherheitssysteme zu deaktivieren. Deren Kontrollen lagen in einem unterirdischen Komplex im Zentrum der Insel, welches der Master Chief nur zu Fuß erreichen konnte. Er musste auf dem Weg zu den Kontrollen mehrere Allianztruppen, die den Komplex komplett eingenommen hatten, neutralisieren. Er deaktivierte schließlich die Sicherheitssysteme und die Haupttür öffnete sich.

Kartograph sicherheit.png

Die Holokonsole der Sicherheitseinrichtung.

Es ist so ruhigBearbeiten

Weitere Allianztruppen stellten sich dem Master Chief, auf dem Weg zurück zur Oberfläche und zum Eingang in den Kartenraum, in den Weg. Nichtsdestotrotz behauptete er sich gegen sie und gelangte zur vorher verschlossenen Haupttür.

VerarschtBearbeiten

Kartograph.gif

Der aktivierte Kartograph.

Nun galt es für den Master Chief sich durch den unterirdischen Komplex zum Schweigenden Kartographen zu kämpfen. Dazu durchquerte er eine Vielzahl an Räumen, bewacht von der Allianz. Ein Marine meldete, dass große Allianzverbände zur Unterstützung auf der Insel abgesetzt würden und dass sie diese nicht mehr lange aufhalten könnten. Der Master Chief musste sich dementsprechend beeilen und erreichte den Kartenraum. Cortana ermittelte die Position des Kontrollraumes und vermutlich auch die Standorte anderer Schlüsselelemente. Sie konnte jedoch die Koordinaten dem Captain nicht übermitteln, da die Kommunikation zu ihm nicht möglich war.

Der Master Chief musste sich erneut, auf dem Weg an die Oberfläche, den Allianztruppen stellen. Letztlich evakuierte ihn die Pelican-Pilotin Carol Rawley und flog zu den, von Cortana zuvor ermittelten, Koordinaten, welche hinunter in den Schacht des Kartenraum-Komplexes führen.

Parallele HandlungBearbeiten

Kartograph flottenmeister.png

Der Feldmeister nach dem Deaktivieren der Sicherheitssysteme.

Der örtliche Feldmeister, welcher die Haupttür zum Kartenraum-Komplex verschloss, sich dahinter versteckte und Verstärkung anforderte, informierte vermutlich Zuka 'Zamamee, der daraufhin den Hinterhalt von mehreren Unggoy, einem Mgalekgolo-Paar und einigen Sangheili Schleicher in der Anlage der Sicherheitssysteme stellte. Obwohl der Master Chief anscheinend alle feindlichen Einheiten neutralisierte, überlebten Zuka 'Zamamee und Yayap ebenfalls, indem sie sich versteckten. Der Feldmeister verbarg sich vor dem Master Chief, als dieser den Kartenraum-Komplex betrat und griff ihn erst beim Verlassen an. Der Master Chief gewann den anschließenden Kampf.

GameplayBearbeiten

LeveldesignBearbeiten

Das auffälligste Merkmal ist die Landschaft und der Handlungsort selbst. Der Spieler betritt eine farbenprächtige Insel mit Tropencharakter. Dieser Ort steht im deutlichen Kontrast zu der düsteren Atmosphäre des vorherigen Kampagnenkapitels. Das interessante an der Insel ist, dass sie entlang der Küste umrundet werden kann. Der Spieler wird zunächst jedoch vom Spiel rechts herum geleitet, da sich dort unmittelbar die Gegner aufhalten und anschließend der Warthog dorthin abgesetzt wird. Folgt der Spieler dieser Richtungsvorgabe, kommt er auch zunächst zum Eingang des Schweigenden Kartographen, seinem ersten Wegpunkt. Der Spieler hat nichtsdestotrotz jederzeit die Wahl, in die andere Richtung zu fahren. Dieses offene Terrain birgt in sofern Gefahren, als dass der Spieler von mehreren Seiten angegriffen werden kann. Zur effektiven Bekämpfung eignet sich hierbei der Warthog, indem der Spieler Gegner überfährt oder mittels dem Geschütz Gegner auf höher liegenden Plateaus eliminiert.

Gefechte können vom Spieler im Inland einfacher ausgetragen werden als am Strand. Entlang der Küste existieren nur relativ wenige Deckungen und Konfrontationen finden dementsprechend auf offenem Gelände statt. Dies ändert sich, je näher der Spieler zum Zentrum der Insel vorrückt. Dort befindet sich eine üppige Vegetation, welche oft als Deckung dient. So wachsen dort hohe Bäume und große Steine liegen im Weg. Letztere blockieren jedoch dem Warthog den Weg und der Spieler muss die Wege im Inneren der Insel zu Fuß zurücklegen.

Einen kapitelinternen Kontrast zur "sonnigen" Landschaft bilden die unterirdischen Komplexe. Diese sind von der Struktur relativ gleich aufgebaut und beherbergen oft verzweigte Gänge und hohe Räume mit mehreren Etagen. Teilweise führen Wege an Abgründen vorbei, wo der Spieler besonders aufpassen muss, um nicht herunter zu fallen. Gerade in den hitzigen Phasen der Kämpfe kann es passieren, dass der Spieler in die falsche Richtung läuft oder ein einen Abgrund fällt.

AusrüstungBearbeiten

Eine neue Waffe auf Seiten des United Nations Space Commands kann vom Spieler verwendet werden. Es handelt sich um den Raketenwerfer, welcher einen äußerst effektiven Wirkungsradius besitzt. Sein primärer Anwendungsbereich ist das Ausschalten von feindlichen Fahrzeugen. Er kann allerdings auch für das Eliminieren von Mgalekgolo und größeren Ansammlungen von feindlichen Truppen eingesetzt werden. Das Magazin des Raketenwerfers besteht aus zwei Hoch-Explosive Anti-Panzer Raketen. Diese sollten gut gezielt abgefeuert werden, da zum einen die Munition oft knapp ist und zum anderen die Nachladezeit nicht vernachlässigt werden sollte. In Gefechten sollte daher, statt den Raketenwerfer nachzuladen, zur zweiten Waffe gewechselt werden.

GegnerBearbeiten

Der Spieler muss sich in dieser Mission gegen alle bisher bekannten Allianzeinheiten behaupten, welche folgende sind:

  • Grunt Minor: Stellt den niedrigsten militärischen Rang der Unggoy dar.
  • Grunt Major: Stärkere Variante des Grunt Minors mit besserer Bewaffnung.
  • Elite Minor: Niedrigster militärischer Rang der Sangheili, besitzt zum primären Schutz ein schwaches Energieschild.
  • Elite Major: Stärkere, schnellere und aggressivere Variante des Elite Minors.
  • Sangheili Zelot: Hochrangiger Sangheili mit einem sehr starken Energieschild und mächtigen Partikelschwert ausgerüstet, auch manchmal mit Plasmagewehr bewaffnet.
  • Sangheili Schleicher: Ist mit einer Tarnausrüstung sowie einem Partikelschwert oder einem Plasmagewehr ausgestattet, hat dafür jedoch den schwächsten Energieschild.
  • Schakal Minor: Niedrigster militärischer Rang der Kig-yar, meistens ausgerüstet mit einer Plasmapistole sowie immer mit einem Schild.
  • Schakal Major: Stärkere Variante des Schakal Minors.
  • Mgalekgolo: Sehr stark gepanzerte Einheit, welche immer paarweise auftritt.

AusrüstungBearbeiten

United Nations Space CommandBearbeiten

  • M6D Handfeuerwaffe: Halbautomatische Pistole, welche als sekundäre Waffe vom UNSC eingestzt wird und 12,7 mm SRD-HE Munition verschießt.
  • MA5B Sturmgewehr: Automatisches Sturmgewehr, welches das Standardgewehr der UNSC Marines darstellt und mit 7.62 mm Vollmantelgeschossen schießt.
  • M19 SSM Bazooka: Raketenwerfer, effektiv gegen Fahrzeuge, feuert 102mm Hoch-Explosive Anti-Panzer SPNKr Geschosse mit einem 8-9m Explosionsradius ab.
  • M9-HE-DP-Splittergranate: Standardgranate des UNSC, effektiv gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge.

Allianz ImperiumBearbeiten

  • Typ-25 Plasmapistole: Halbautomatische Pistole, welche hoch erhitztes Plasma verschießt und zwei unterschiedlich starke Feuermodi besitzt.
  • Typ-25 Plasmagewehr: Automatisches Gewehr, das als Munition ultrahocherhitztes Plasma verwendet und auf eine Batterie zurückgreift, welche nicht aufgeladen werden kann.
  • Typ-33 Nadelwerfer: Automatische Handfeuerwaffe, die pinke, Zielsuchende Projektile verschießt, welche nach einer gewissen Verzögerung explodieren.
  • Typ-1 Antiperson Plasmagranate: Standardgranate der Allianz, welche an jedem Material kleben bleibt.

SonstigeBearbeiten

  • Erste-Hilfe-Pack: Regeneriert einmalig verlorene Lebenspunkte.
  • Schildverbesserung: Technologie der Allianz, welche das Energieschild einmalig auf 300 Prozent auflädt.
  • Tarnausrüstung: Technologie der Allianz, welche den Master Chief kurzzeitig beinahe unsichtbar macht.

TriviaBearbeiten

  • Man kann einen Warthog in die unteren Etagen des Kartographkomplexes mitnehmen. Nachdem die Tür zum Komplex entriegelt wurde, muss man mit einem Warthog mit Anlauf durch die Tür preschen. Ein Warthog allein schafft es in der Regel nicht und verkeilt sich in der Tür. Man kann ihn dann mit einen weiteren Warthog durch die Tür schieben. Um in die unteren Etagen zu gelangen, kann man von der großen Aussichtsplattform hinter der Eingagstür mit Anlauf den Schacht herunterspringen und landet mitsamt dem Warthog auf der untersten Ebene.
  • Man kann auf der Karte insgesamt drei Warthogs besitzen. Einen bekommt man am Anfang des Levels, nachdem man die erste Auseinandersetzung mit der Allianz überstanden hat; einen vor dem Eingang in das Innere der Insel und einen gegenüber des Sicherheitskomplexes. Wenn man alle an einen Ort bring, hat man mit ein paar Marines eine mächtige Geuerunterstützung.
  • Wenn der Spieler die Schlacht zu Beginn des Kapitels schnell genug für sich entscheidet, sind kurzzeitig drei Pelicans in der Luft, von denen zwei "Foehammer" zu sein scheinen.
  • Der Spieler kann mit dem Warthog unter Wasser fahren, ohne dass die Besatzung dabei stirbt.
  • Tötet man den Feldmeister zum Beispiel durch eine angeheftete Granate, so muss man am Ende trotzdem gegen ihn kämpfen. Tritt einer der Verteidiger aus der vorhergehenden Kammer durch die Tür und diese schließt sich, so muss man ihn nicht töten und findet ihn auch nach dem Öffnen der Türe nicht mehr wieder.
  • Die ganze Karte ist über und über bespickt mit Schildverbesserungen, während nur an nur einer Stelle aktive Tarnung zu finden ist.
  • Auf dem Hügel gegenüber des Komplexes der Sicherheitseinrichtung gibt es einen Baum, der kein Hindernis darstellt. Der Spieler kann einfach hindurchgehen.

WeblinksBearbeiten

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